პედაგოგთა ეროვნულ კონფერენციაზე, უამრავ მასწავლებელს გაუჩნდა სურვილი, რომ აღნიშნული ვიდეო-თამაში საკუთარ სკოლაში ჩაეტარებინა; აქედან გამომდინარე, მინდა გაგიზიაროთ ეს სასწავლო რესურსი, რომელიც ნამდვილად დაგემარებათ სასწავლო საგნის პოპულარიზაციაში და ნამდვილად აამაღლებს სასწავლო მოტივატიას თქვენს თქვენს მოსწავლეებში;
იდეის ავტორი გახლავართ მე - ივანე დიდებელი, პროგრამა "ასწავლე საქართველოსთვის" მონაწილე კონსულტანტ-მასწავლებელი;
ქვემთ იხილავთ თამაშის სამ ნაწილს, რომელიც დაფუძნებულია Macmillan-ის გამოცემის "English World"-ის პირველ, მეორე და მესამე დონეზე;
თამაშში გამოყენებულია ლექსიკური მარაგი სამივე დონის გათვალისწინებით; დავალებებს დართული აქვს CD Room-ში მოცემული ორიგინალი სიმღერების კარაოკე ვერსიები;
ვიდეოების ბოლოს ატვირთულია პასუხების ფურცელი და ე.წ. "სიტყვების ბანკი", რომელიც თქვენ წინასწარ უნდა მისცეთ მოსწავლეებს, კონკრეტულ პერიოდში ასათვისებლად;
დაბოლოს, თუ თქვენი სკოლა აღჭურვილია თანამედროვე ტექნოლოგიებით (პროექტორი, კომპიუტერი, ინტერნეტი...), მაშინ თავისუფლად შეძლებთ ამ რესურსის გამოყებას;
პირველ ვიდეოში წარმოდგენილია თბილისის 216-ე საჯარო სკოლაში განხორციელებული პროექტი, რომელიც ზუსტად შეგიქმნით წარმოდგენას იმაზე, თუ რა ფორმითა და რა სახით შეგიძლიათ მისი ჩატარება სკოლაში;
მასწავლებელთა ეროვნული კონფერენცია - საუკეთესო პედაგოგიური პრაქტიკა;
მეორე ადგილი
თემა: პროექტ-გაკვეთილი 'My English World'
კონფერენციის ჩატარების ადგილი: სასტუმრო ''ბაზალეთი''
თარიღი: 11 - 12 დეკემბერი, 2014 წ
პრეზენტაციის ნიმუში ვიდეო ფორმატში:
შესავალი
პროექტი„My English World” - მაკმილანისგამოცემის „English World”სასწავლო ბაზაზეადაფუძნებული, რომელიც მიზნად ისახავსმომავალი თაობის
წარმომადგენლებში, სასწავლო მოტივაციისამაღლებასადაინგლისურიენისპოპულარიზაციას.
იგი წარმოდგენილია საპრეზენტაციო ფორმატში Power Point, თამაშის სახით, რომელიცუფრო დიდ ინტერესს სძენს მას. ზემოთ აღნიშნული სახელმძღვანელოები,
საქართველოს ზოგად-საგანმანათლებლო სკოლებში, დაწყებითი საფეხურის პირველ ექვს დონეზე
ისწავლება; შესაბამისად, შესაძლებელია, რომ მინიმუმექვსი, მსგავსი ტიპის პროექტ-გაკვეთილი დაიგეგმოს,
თითოეული დონის მიხედვით. მიუხედავად იმისა, რომექვსივე დონეზე, ინგლისური ენის სახელმძღვანელო, საკმაოდ საინტერესო და მრავალფეროვანი
რესურსით გამოირჩევა, ვფიქრობ, რომ ეს პროექტი, ერთგვარად აჯამებსსემესტრის(წლის) განმავლობაში, მოსწავლის მიერათვისებულ მასალასსხვადასხვა კომპეტენციებში. აღნიშნულ პროექტ-გაკვეთილში
მონაწილეობის მიღებაარაა სავალდებულო ყველა მოსწავლისთვის. მასში ჩართვა ნებაყოფლობითია
და თითოეული მოსწავლე თავად წყვეტს, ჩაერთოს თუ არა თამაშში. უფრო დეტალურად თამაშისშესახებ, ქვემოთ გვექნება საუბარი.
მეთოდებიდაპროცესისმოკლე აღწერა
როგორცზემოთაღვნიშნეთ,ამპროექტ-გაკვეთილისგანხორციელება, შესაძლებელია ერთი სასწავლო წლის
განმავლობაში მინიმუმერთხელ, თუმცა, უმჯობესი
იქნება, თუ მასწელიწადში რამდენჯერმეჩავატარებთ (მაგალითად, სემესტრის ბოლოს, ანყოველი სამი თვის შემდეგ). მოდით, გადავიდეთ უშუალოდ
იმ პროცესებზე, რომელიც ხორციელდება პროექტ-გაკვეთილის დაგეგმვის დროს.
უპირველეს ყოვლისა,
მასწავლებელი აცნობს მოსწავლეებს აღნიშულ პროექტს: ესაუბრება მის დადებით მხარეებზე
და იმ მოლოდინებზე, რომელიც თითეულ მოსწავლეში დიდ ინტერესს იწვევს. შემდეგ, ის აძლევს
თითოეულ მათგანს არჩევანისსრულ თავისუფლებას,
რათა კონკრეტულ დროში გადაწყვიტოს და აცნობოსმასწავლებელს, მიიღებს თუ არა პროექტში მონაწილეობას.
მას შემდეგ, როდესაც
მასწავლებელი დაადგენსპროექტში მონაწილემოსწავლეთარაოდენობას, აძლევს მათ ინფორმაციას იმ სავარაუდო თემებისა დალექსიკური მარაგის შესახებ, რომელიცთამაშში იქნება გათვალისწინებული.მოსწავლეებს,ასევე, სასწავლად (გადასამეორებლად) მიეცემათკონკრეტულისიტყვებისჩამონათვალიც, რომელიც აუცილებლად
უნდა იცოდნენ თამაშის დაწყებამდე.
აუცილებელია ისიც,
რომ მასწავლებელმა, უშუალოდ საგაკვეთილო პროცესის მსვლელობის დროს, ან კლასგარეშე საათის
ჩატარებისას, მუდმივად გაამახვილოს ყურადღება იმ საკითხებზე, რომელიც პროექტ-გაკვეთილში
იქნება გათვალისწინებული. ასევე, სასურველია, რომ მასწავლებელმა შესთავაზოს მოსწავლეებსანალოგიური ტიპის ამოცანები, რათა მოსწავლეები უფრო უკეთ გაეცნონმოთხოვნილიდავალების შინაარსს და ამასთანავე,
გაუჩნდეთ უფრო დიდი ინტერესი მის მიმართ.
მოდით, გადავიდეთ
იმ პროცესებზე, რომელიც უშუალოდპროექტ-გაკვეთილის
განხორციელების დროს მიმდინარეობს.ოთახი,
რომელიცსპეციალურადმომზადებულიდა გამოწყობილია, აუცილებელია, რომ იყოსდიდი და გათვალისწინებული იყოსდამსწრე საზოგადოებაზე - მასწავლებლებზე, მოსწავლეებზე
და ასევე თამაშში მონაწილე ბავშვების მშობლებზე. რაც შეეხებაოთახის ინფრასტრუქტურას - თამაშისთითოეული მონაწილისინდივიდუალურმერხებსა და სკამებს შორისდისტანცია
უნდა იყოს დაცული, რათა თავიდან იქნას აცილებული მოსწავლეებს შორის ნებისმიერი სახის
კომუნიკაციის დამყარება და ასევე, შეუძლებელი იყოს, ერთი მოსწავლის ნაშრომიდან ინფორმაციის
კოპირება.
მოსწავლეებს ურიგდებათპასუხების ფურცელი, რომლისშევსების შემდეგაც, ხდება საბოლოო ქულების დაანგარიშება.
მოთამაშემ უნდა შეძლოს რამდენიმე განსხვავებული ტიპის დავალების შესრულება, რომელიცპროექტორის დახმარებითეკრანზე იქნება გამოსახული. იმისათვის, რომ უკეთწარმოვიდგინოთ სიტუაცია, სასურველია, ყურადღება
გავამახვილოთ დავალებების იმ ტიპებზე, რომელიც უშუალოდ შედის მოცემულ პროექტში.თამაში ექვსიგანსხვავებული რაუნდისგან შედგებადა
თითოეული მათგანისთვისგამოყოფილიაშესაბამისიდრო და განსაზღვრულია ქულების ოდენობა. იმმაქსიმალური ქულების რაოდენობა, რომელიც შესაძლოა, რომ მოსწავლემ დააგროვოს
მთელი თამაშისგანმავლობაში, არის 100 ქულა.
თამაშის პირველი
და მეორე რაუნდი შედგება 10 – 10 ტესტისგან; პირველ მათგანში, მოსწავლეოთხი სავარაუდო პასუხიდანირჩევს და ხაზავს იმ ერთს, სადაცსიტყვა გრამატიკულად არასწორი ფორმით წერია, მეორეში
კი ირჩევს იმ პასუხს, რომელიც კონკრეტული თემის გარეთაა და ზედმეტია. რაც შეეხება მესამე
დავალებას, ის 20 ტესტისგან შედგება - ეკრანზე გამოდის 20 სურათი და მოსწავლეებსუწევთ ცარიელ გრაფებში სიტყვებისჩაწერა, გრამატიკულად სწორი ფორმით. მეოთხედავალებისთანახმად, რომელიც10 ტესტისგან შედგება,
მოცემული ორი ან სამი სურათის მიხედვით, მოსწავლემ უნდა იპოვოსანალოგია, რომელსაც შესაბამისცარიელუჯრაშიგანათავსებს.მეხუთე რაუნდი 20 ქულით განისაზღვრება, სადაც მოცემულია
ორი, თემატურად განსხვავებული კროსვორდი. დაბოლოს, მეექვსერაუნდი, სადაც ქულათა მაქსიმალური რაოდენობა,
15-ს შეადგენს. ამ დავალებაში (Word
Square), მოსწავლემ უნდა იპოვოს და შემოხაზოსკონკრეტულ თემასთან
დაკავშირებული 15 სიტყვა.
ექვსივე რაუნდის
დასრულების შემდეგ, მოსწავლეები თავიანთ ნაშრომებს მასწავლებელს აბარებენ. ქულების
დაჯამების შემდეგ, მასწავლებელი გამოავლენს იმ ერთ გამარჯვებულ მოსწავლეს, რომელსაც
ქულათა მაქსიმალური რაოდენობა ექნება დაგროვებული. იმ შემთვევაში, თუ მათ მიერ დაგროვილი
ქულები, თანაბარი რაოდენობის აღმოჩნდება,დაინიშნება დამატებითი რაუნდი, ერთი გამარჯვებულის
გამოსავლენად.პროექტის გამარჯვებულს, სკოლის დირექციისსახელით, გადაეცემა სერტიფიკატი, ან რაიმე ფასიანი
საჩუქარი, პირობითად წიგნი.სწორედ ეს პროცესები
წარმოადგენს პროექტ-გაკვეთილის მთავარ შემადგენელ ნაწილს.
შედეგი
საბოლოო დასკვნის
გაკეთებამდე, შეგვიძლია, კიდევ ერთხელ გადავხედოთ იმძირითადსაკითხებსა და პრინციპებს, რომელიც აღნიშნული პროექტ-გაკვეთილისმთავარ მიზანს წარმოადგენს და შევაფასოთ, თურამდენად ამართლებს, ან არ ამართლებს იგი. უპირველეს
ყოვლისა, ყურადღება უნდა გავამახვილოთ იმ მთავარ პრიორიტეტებზე, რომლის განვითარებაც
ედო საფუძვლად აღნიშნული პროექტის დაარსებას. როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, პროექტ-გაკვეთილისგანხორციელებისუმთავრესი მიზნებია:
-სასწავლო პროცესის გამრავალფეროვნება
-მოსწავლეთა სასწავლო მოტივაციისამაღლება
-ინგლისური ენის პოპულარიზაცია
-სასწავლო პროცესში ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების
გამოყენება
-წარჩინებულ მოსწავლეთა წახალისება
-არაფორმალური განათლების ხელშეწყობა
-მშობელთა ჩართულობა სასწავლო პროცესში (გარკვეულწილად)
იმ შემთხვევაში, თუზემოთ ჩამოთვლილი პრიორიტეტებიდან უმეტესობა მიღწეულია, მაშინ, პროექტიშესაძლოა,
წარმატებულადჩაითვალოს.ამას გარდა, პროექტ-გაკვეთილის
ფარგლებში, მოსწავლეები:განიმტკიცებენ ადრე
შეძენილ ცოდნას, ხდებიან საკმაოდ მოტივირებულები, სწავლობენ სწრაფად აზროვნებასა და
დროის მართვას, არიან უფრო მეტად დამოუკიდებლები, ეჩვევიან ტესტთან მუშაობას, უმკლავდებიან
სხვადასხვა სირთულის ამოცანებს, იმდიდრებენ ლექსიკის მარაგს, ცდილობენ ანალოგიის პოვნას,
იაზრებენ პროექტის მნიშვნელობას და არ არიან მოტივირებულები მხოლოდ მოგებაზე, მუდმივად
ზრუნავენ პიროვნულ განვითარებაზე და მიისწაფიან სიახლეებისკენ.
დასკვნა
დასკვნის სახით,
შეიძლებავთქვათ, რომპროექტ-გაკვეთილი ‘My English World’უდავოდ ახერხებსსასწავლოპროცესშისასიამოვნო ცვლილებებისშეტანას. იგი ერთი-ორად მრავალფეროვანს ხდის, ისედაც
საინტერესო პროგრამას. გარდა ამისა, ის გაცილებით დიდ ეფექტს ახდენს, მაღალი აკადემიური
მოსწრების მქონე მოსწავლეების სასწავლო მოტივაციაზე.
ასევეუბიძგებს მათ, რომთამაშის პერიოდში აიმაღლონ საკუთარი ცოდნა და უფრო
მეტად შეიყვარონ მათთვის ჯერ კიდევ ახალი, უცხო ენა. რასაკვირველია, პროექტის პოპულარობას
განაპირობებს ის უახლესი ტექნოლოგიებიც (კომპიუტერი,პროექტორი), რომლის გარეშეც თამაში
ნამდვილად არ იქნებოდა ასეთი აქტუალური და მიმზიდველი.
დაბოლოს, არაფორმალური
განათლების წახალისება, უაღრესად მნიშვნელოვანია თითოეული მოსწავლისთვის და უფრო მეტად
დასაფასებელი იმ შემთხვევაში, როცასასწავლო
პროცესში მოსწავლეთა მშობლებიც ერთვებიან.